5 Simple Statements About تاريخ الواقع الافتراضي Explained
كما يتضح من الجدول الزمني أدناه، فإن تطبيق "لا بد من امتلاكه" في مجال الواقع الافتراضي لا يزال يراوغ العديد من الشركات في دورة مستمرة حتى اليوم.
وتستثمر شركات التقنية وشركات صناعة الأفلام ملايين الدولارات في هذه التقنية التي ينظر إليها على أنها ستكون "منصة" للحوسبة، مثل الهواتف الذكية والحواسب الشخصية، وآخر ابتكارات السينما المستقبلية.
A further pioneer was electrical engineer and Laptop or computer scientist Ivan Sutherland, who commenced his work in Pc graphics at MIT’s Lincoln Laboratory (where Whirlwind and SAGE had been formulated). In 1963 Sutherland done Sketchpad, a technique for drawing interactively over a CRT Exhibit with a lightweight pen and Management board. Sutherland compensated cautious consideration to your structure of information illustration, which made his technique practical to the interactive manipulation of visuals. In 1964 he was put in charge of IPTO, and from 1968 to 1976 he led the computer graphics program in the University of Utah, among DARPA’s premier investigation centres.
ولتوسيع جاذبية الواقع الافتراضي لجماهير أوسع، شجعت الشركات أيضًا تطوير تجارب غير ألعاب، تشمل مجالات مثل التعليم واللياقة البدنية والتفاعل الاجتماعي والغمر السينمائي. لكن هذه الجهود لم تحل معضلة الدجاجة والبيضة المتعلقة بتبني الأجهزة وتوفر المحتوى.
تم تكييف هذا المفهوم لاحقًا في برنامج العالم الافتراضي ثلاثي الأبعاد المستند إلى الكمبيوتر الشخصي "ساكند لايف".
ومع ذلك، فإن موظفيها المعينين، مثل توم زيمرمان وسكوت فيشر وجارون لانيير ومايكل نيمارك وبريندا لوريل، أبقوا أبحاثهم وتطويرهم على التقنيات المتعلقة بالواقع الافتراضي.
Artists, performers, and entertainers have normally been interested in methods for generating imaginative worlds, placing narratives in fictional Areas, and deceiving the senses. Quite a few precedents for that suspension of disbelief in a synthetic earth in creative and amusement media preceded Digital actuality. Illusionary spaces produced by paintings or sights are actually constructed for residences and general public Areas since antiquity, culminating in the monumental panoramas of the 18th and nineteenth hundreds of years. Panoramas blurred the visual boundaries in between The 2-dimensional illustrations or photos exhibiting the principle scenes as well as the three-dimensional Areas from which these have been viewed, creating an illusion of immersion while in the activities depicted. This graphic custom stimulated the creation of the series of media—from futuristic theatre layouts, stereopticons, and 3-D movies to IMAX Motion picture theatres—above the course with the 20th century to obtain related effects.
(انقر هنا لقراءة المقالة التي تسلط الضوء على إنجازات مورتن في هذا الحقل).
الترفيه: بدأت العديد من الابتكارات الأولية في قطاع الترفيه وألعاب الفيديو.
الإبداع: يمكن للمبتكرين تجربة النماذج الرقمية للمنتجات والجمع بين المواد واستكشاف الأفكار.
على الرغم من التطورات الواعدة والتحسينات المستمرة، إلا أن التطبيق الثوري الذي سيجعل من الواقع الافتراضي جزءًا أساسيًا في كل منزل لا يزال بعيد المنال، بالرغم من جهود الشركات العملاقة مثل ميتا وجوجل وآبل.
يمكن فعل كل هذه الأمور دون الحاجة للقلق بشأن النفقات أو الهدر المالي. حيث أنه من السهل إنشاء نماذج أولية ومنتجات جديدة باستخدامه.
سناب شات يطلق برنامجًا جديدًا لتحقيق الدخل لصناع المحتوى
For instance, the Cinerama widescreen movie structure, at first identified as Vitarama when invented for that 1939 Ny World’s Good by Fred Waller and Ralph Walker, originated in Waller’s scientific tests of vision and depth notion. Waller’s operate led him to give attention to the importance of peripheral eyesight for immersion in a synthetic atmosphere, and his intention was to devise a projection technological innovation that may نور الامارات copy the complete human industry of vision. The Vitarama system utilised numerous cameras and projectors and an arc-formed display to develop the illusion of immersion while in the space perceived by a viewer. However Vitarama wasn't a industrial strike until the mid-nineteen fifties (as Cinerama), the military Air Corps efficiently made use of the program all through Globe War II for anti-plane schooling under the title Waller Adaptable Gunnery Coach—an example of the url concerning enjoyment engineering and armed forces simulation that may later advance the development of Digital fact.